Qualche pixel di sudore

Gabriele Raimondi / Variazioni

21 aprile 2022

«Come se, nel dirgli che Babbo Natale non esisteva / suo padre volesse anche iniziarlo al materialismo storico / lasciandogli intendere che il Sega Master System nuovo di pacca / che avrebbe trovato sotto l'albero / non era arrivato dal mondo dei balocchi su una slitta trainata da renne / ma era frutto di quella piccola parte di plusvalore che la lotta di classe / era riuscita a sottrarre ai padroni».

Spartiti, Babbo Natale

 

Se chiedessimo a qualcuno di esemplificare il concetto di fatica, molto probabilmente otterremmo un elenco di immagini legate al mondo del lavoro e, quasi certamente, salterebbe fuori la rappresentazione della catena di montaggio di una fabbrica. I videogiochi, cui solitamente è associato un universo virtuale di meraviglie, creatività e fantasia, difficilmente verrebbero presi in considerazione. Eppure, negli ultimi tempi, di “industria videoludica” si fa un gran parlare, spesso con toni entusiasti che, a ben vedere, pregiudicano un'analisi approfondita di questa definizione: riducendo all'osso la questione, parlare di industria significa ammettere che anche il tanto idealizzato "paese dei videobalocchi" affonda le sue radici nello sfruttamento di forza lavoro.


Una prima evidenza è data proprio dallo sforzo produttivo che la realizzazione di certe opere videoludiche richiede; opere la cui complessità è aumentata proporzionalmente al loro costo umano: basti pensare al tema dei diritti sul lavoro, che di recente è emerso più e più volte in relazione a pratiche molto diffuse come il cosiddetto crunch time, ovvero l'aumento esponenziale ed esagerato della pressione lavorativa sui dipendenti in momenti ritenuti "caldi" (per esempio vicino alla data di pubblicazione di un prodotto). Il problema di molte delle analisi critiche sul crunch, tuttavia, sembra essere la mancanza di un punto di vista in grado di mettere in discussione le basi culturali del fenomeno, di riflettere cioè sul modo stesso in cui intendiamo i videogiochi: da una parte, infatti, tendiamo a esaltare mondi vastissimi e pieni di dettagli iperrealistici, dall'altra non ci accorgiamo che è anche questa stessa concezione del medium ad alimentare abitudini nocive nei confronti dei lavoratori dell'industria videoludica. Una voce interessante in quest'ottica è quella di Dia Lacina, critica videoludica, che nel suo articolo The ugliness of photorealism scardina il luogo comune che riguarda proprio la grafica dei videogiochi – quello per cui il fotorealismo è necessariamente sinonimo di bellezza –, mostrando le conseguenze negative di questa concezione sullo sforzo lavorativo richiesto dalle case videoludiche ai propri dipendenti.

 

Adottando la prospettiva di chi gioca, possiamo notare come, quasi paradossalmente, persino l'atto del giocare si stia avvicinando sempre di più al lavoro inteso come produzione di valore: videogiocare sta infatti diventando un'attività che può essere sfruttata economicamente. In che modo esattamente? Bisogna considerare vari aspetti. Uno dei primi esempi che potremmo citare è quello della produzione di contenuti che ruota attorno al medium: assistiamo, in un certo senso, all’avvento del prosumer1 teorizzato da McLuhan – un consumatore che, grazie all’utilizzo di tecnologie sempre più accessibile, diviene a sua volta produttore di contenuti. Si pensi, a tal proposito, al mondo dello streaming su piattaforme come Twitch o Youtube: la richiesta di tali contenuti aumenta vertiginosamente e impone ritmi e flussi di creazione sempre più serrati. Per non parlare, poi, dello sfruttamento della creatività dei giocatori da parte delle multinazionali del videogioco, che nei contenuti prodotti dagli utenti hanno trovato un fondo gratuito di idee da "valorizzare". Il confine tra gioco e lavoro si assottiglia ulteriormente se prendiamo in considerazione fenomeni recenti come l'avvento dei Non-Fungible Tokens (NFT)2, “beni non fungibili” che attestano l'unicità e la proprietà esclusiva di un'opera digitale, balzati agli onori delle cronache per le cifre astronomiche a cui vengono venduti e acquistati. I token stanno già trovando applicazione anche all'interno di giochi commerciali, come dimostrato da Legacy: il prossimo titolo dello sviluppatore inglese Peter Molyneaux è descritto come un gestionale incentrato sulla costruzione di un impero industriale; prima ancora di avere una data di uscita ufficiale, Legacy ha iniziato a promettere incredibili opportunità di arricchimento (almeno in teoria), proponendosi di abbattere la differenza tra economia "reale" ed economia fittizia in-game.


A ben guardare, i meccanismi NFT ricordano la naturale evoluzione di alcune logiche che fanno parte del videogioco da molto tempo, come gli achievement – obiettivi da sbloccare giocando e da esibire come simbolo dei risultati raggiunti, le medaglie e gli oggetti collezionabili. Tutti elementi che hanno contribuito al successo di Steam, celebre piattaforma di distribuzione digitale sviluppata da Valve. In realtà, ci sono molti altri casi in cui il videogioco ha replicato – e continua a replicare – logiche lavorative, a partire da quei titoli che premiano chi effettua il login quotidiano (una sorta di timbratura del cartellino in chiave ludica), fino ad arrivare ai giochi che, soprattutto su mobile, retribuiscono le ore di gioco passate su titoli sponsorizzati offrendo denaro reale o ricompense all'interno di altri giochi.

 

Scavando ulteriormente, potremmo arrivare alle meccaniche di gioco vere e proprie, per riscontrare nel funzionamento stesso dei videogiochi elementi simil-lavorativi. In effetti, ci basta analizzare una fetta consistente della produzione videoludica dagli albori fino ai giorni nostri: da sempre i videogiochi, emulando il sistema capitalistico del lavoro che li produce, tendono a premiare competizione, accumulo, aumenti di livello e produttività – tutti obiettivi da raggiungere attraverso schemi d'interazione ripetitivi. Videogiochi e fatica spesso si intrecciano, ma è proprio in questa dimensione che talvolta nascono nuovi modi di intendere il medium, con produzioni che si pongono in antitesi rispetto allo status quo: dopotutto, in ogni industria si esprime la tensione tra conservazione e innovazione, intendendo quest’ultima sia come spinta necessaria alla produttività del sistema, sia come forza dirompente e utopica che apre la strada a possibili alternative sociali ed economiche. Sono numerosi gli esempi, soprattutto nella sfera delle produzioni indipendenti, che hanno saputo sfruttare, in mondo inusuale, la fatica di gesti ripetitivi e meccanici – propri di ogni attività ludica – come elemento di rottura e innovazione esperienziale.



↑ Little Inferno di Tomorrow Corporation (autori di Human Resource Machine e 7 Billion Humans), imprescindibile esempio di uso alternativo della ripetizione videoludica: l'unica interazione concessa è bruciare oggetti su oggetti nel tentativo di scaldarsi in un inverno infinito.


 

Un titolo esemplare, in tal senso, è sicuramente The Stanley Parable, avventura in prima persona avente come protagonista un impiegato costretto, giorno dopo giorno, all'incessante ripetizione di azioni impartite dall’alto: prima ancora che il giocatore possa essere Stanley, è Stanley ad essere il giocatore. L'avanguardistico esperimento narrativo sviluppato da Galactic Cafe è una raffinata riflessione sul ruolo del giocatore, chiamato a calarsi nei panni di un lavoratore schiavizzato da una macchina che non gli concede alcuna libertà di scelta. La parabola del protagonista, in uno dei possibili percorsi proposti, è ancora oggi uno dei più brillanti esperimenti di uso "consapevole" del concetto di fatica videoludica: accade raramente che un videogioco chieda, per raggiungere un fantomatico obiettivo, di continuare a premere un singolo pulsante per quasi quattro ore (reali!). In un certo senso, questo significa ragionare sul grado zero del medium, riducendo all'osso la dinamica di interazione e scoprendone al tempo stesso nuove possibilità espressive: riflettendo sugli aspetti basilari dell’interazione videoludica, The Stanley Parable non solo mette in discussione le forme stereotipate di divertimento promosse dall’industria, ma ne svela anche il profondo radicamento nel tedio e nella fatica. Inoltre, l'opera riesce anche a esprimere il proprio potenziale in termini di innovazione, contribuendo a ridefinire ciò che un videogioco può essere.



Un frame dell'introduzione di The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013).


 

Che sia più facile rintracciare un uso espressivo della fatica interattiva nelle produzioni indipendenti non è particolarmente sorprendente: questo dipende infatti dal loro posizionarsi "al limite" dell'industria videoludica classicamente intesa. In ogni caso, non sono mancati nella storia del videogioco momenti in cui alcune tra le case di produzione più grandi hanno provato a sfruttare il parallelo gioco-lavoro in maniera "critica". Ad esempio, il tentativo di replicare la sensazione di affaticamento per far emergere, in modo ironico, il parallelo tra l'attività ludica e quella lavorativa era al centro di Work Time Fun, particolare esperimento con cui Sony proponeva una satira delle logiche lavorative e del precariato attraverso una collezione di minigiochi-tortura – spesso volutamente non completabili. Un ritratto speculare degli stessi meccanismi ludici che Sony, tra le tante altre, continua ad applicare in prodotti ben più noti, con i modi e le finalità che abbiamo descritto.



↑ Pendemonium è un minigioco contenuto in Work Time Fun che simula un turno all'interno di una fabbrica di biro: il numero di pezzi richiesti per completarlo è volutamente irraggiungibile.


 

In fondo, il conflitto tra esigenze creative e sfruttamento economico di ogni innovazione concretizza una tensione da sempre presente all'interno di qualsivoglia industria: il capitalismo si nutre di istanze espressive e creative per dare vita a fenomeni culturali che lo legittimano, ma al tempo stesso cerca di imbrigliare e controllare gli usi non convenzionali degli strumenti che contribuisce a creare. Video-giocare, oggi come ieri, significa fare esperienza di queste contraddizioni e vedere all'opera in mondi virtuali – per gioco ma non per finta – gli stessi principi e meccanismi che regolano le nostre società e il nostro modo di vivere. Per immaginare alternative alle logiche di sfruttamento ed evitare che penetrino nel nostro tempo libero – o per meglio dire, “liberato” – è necessaria una nuova consapevolezza videoludica: scegliere come giocare è a tutti gli effetti un gesto di resistenza a quella macchina che ci vuole produttivi ovunque, sempre e comunque. Per questo bisogna ricordare che, parafrasando Enzo Del Re, si può scegliere di giocare «con lentezza, senza fare alcuno sforzo. [...] Nel mio pugno c'è la lotta contro la nocività».





Note:


1 Con prosumer si vuole qui indicare la figura del consumatore che, grazie all'utilizzo di tecnologie via via più accessibili e non solo appannaggio di grandi realtà industriali, accede a sua volta alla produzione di contenuti.


2 Non-Fungible Tokens, letteralmente "gettoni non fungibili", cioè non scambiabili con altre copie perché unici e non divisibili in porzioni o parti: si basano sulle blockchain, gli stessi sistemi che permettono l'esistenza delle criptovalute.



*Gabriele Raimondi, laureatosi presso il DAMS di Bologna, si occupa di intrattenimento e videogiochi. Con lo pseudonimo di Illud si dedica alla creazione di esperienze interattive, videogiochi e boardgames sperimentali, cercando di convertire il senso di precarietà in stimolo creativo e innovativo.


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